Pour ce 15 ème anniversaire, le rendez-vous incontournable du jeu vidéo en France du 22 au 25 octobre 2026, Paris Games Week, promet des espaces repensés, une nouvelle programmation, des partenariats “Hors les Murs” et une célébration inédite qui transforme le salon en une expérience jouable.
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Derrière le boom du gaming, une audience bien plus fragmentée qu’on ne le pense
Une étude de Dekuple Insight, le pôle Consumer Intelligence du Groupe Dekuple, révèle pourquoi les marques ont tout intérêt à dépasser leur vision traditionnelle des gamers.
Alors que 7* Français sur 10 jouent aux jeux vidéo, une nouvelle étude de Dekuple Insight révèle que le terme « gamer » masque en réalité des profils, passions et pratiques profondément différents. Une lecture inédite qui invite notamment les marques à repenser leur approche de cette audience devenue incontournable.
En quelques chiffres :
- 7 Français sur 10 ont joué à un jeu vidéo au cours des 12 derniers mois.
- Le marché français du jeu vidéo a généré 5,856 milliards d’euros en 2025*.
- Sept grandes tribus composent aujourd’hui l’audience gaming française.
Longtemps perçu comme une communauté homogène, l’univers du gaming est aujourd’hui devenu un véritable reflet des mutations culturelles de la société française. Football, musique, culture japonaise, technologie, nostalgie ou encore divertissement : les passionnés de jeux vidéo ne partagent pas tous les mêmes centres d’intérêt, ni les mêmes attentes vis-à-vis des marques. Pour mieux comprendre cette diversité, Dekuple Insight a analysé plus de 13,5 millions de profils digitaux et identifié sept grandes tribus qui composent aujourd’hui le paysage gaming français.
« Le gamer » n’existe pas
Le premier enseignement de l’étude est sans appel : parler « des gamers » n’a plus vraiment de sens.
Derrière un même comportement, jouer aux jeux vidéo, se cachent des motivations, références culturelles et modes de consommation extrêmement variés. Un passionné d’eSport qui suit les compétitions sur Twitch n’a souvent que peu de points communs avec un fan de football amateur de jeux de sport, un parent nostalgique de Pokémon ou encore un passionné de mangas et d’animés.
L’étude met ainsi en évidence sept grandes communautés :
- Les compétitifs stratèges (31,9 %)
- Les mainstream enjoyers (19,1 %)
- Les sportifs hybrides (12 %)
- Les nostalgiques players (12,5 %)
- Les geeks culturels (8,7 %)
- Les hardware gamers (8,5 %)
- Les new gen gamers (7,2 %)
Football, mangas, tech : les nouvelles portes d’entrée du gaming
L’un des résultats les plus marquants de l’étude est que le jeu vidéo constitue souvent le prolongement d’autres passions.
Pour certains joueurs, le gaming est une extension naturelle de leur passion du football et du sport. Pour d’autres, il s’inscrit dans un univers plus large composé de mangas, d’animés, de cosplay et de culture japonaise. D’autres encore y voient avant tout un terrain d’expression technologique ou un espace de sociabilité et de divertissement.
Cette évolution témoigne de la transformation du jeu vidéo en véritable culture de masse, désormais connectée à l’ensemble des grands territoires culturels contemporains.
La fin du « Gamer » comme cible unique.
Cette fragmentation remet en question de nombreuses stratégies marketing.
Selon l’étude, la meilleure porte d’entrée dans l’univers du gaming n’est pas toujours le gaming lui-même. Une marque de sport aura davantage intérêt à s’appuyer sur la passion football des « sportifs hybrides », tandis qu’une marque lifestyle pourra créer davantage d’affinité auprès des « mainstream enjoyers » via la musique, l’humour ou le divertissement.
Autrement dit, les marques ne doivent plus chercher à parler aux gamers en tant que tels, mais aux consommateurs et à leurs centres d’intérêt, à travers le gaming.
« Pendant longtemps, les gamers ont été considérés comme une audience unique. Nos travaux montrent au contraire que le gaming est aujourd’hui un point de rencontre entre plusieurs univers culturels. Comprendre ces communautés est devenu essentiel pour les marques qui souhaitent créer de la pertinence et de l’engagement. » – Thomas Zavrosa, directeur Général de Dekuple Insight.
Méthodologie :
*Source étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo »,2025),
Étude menée par Dekuple Insight à partir de l’analyse sémantique et du scoring comportemental de 13,5 millions de profils issus de l’environnement Meta, de plus de 102 000 profils TikTok et de plus de 37 000 profils X, sur la période de juin à septembre 2026.
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